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Grand labyrinthe

Placez la bille au centre (départ). Faites-la évoluer sur le plateau en tournant les molettes latérales. Trouvez le bon chemin pour rejoindre l’arrivée.

Clic-boule

Faites rouler successivement les 3 boules dans leur rigole pour qu’elles montent le plus haut possible sans aller jusqu’au zéro.

Toupie Ă  quilles

Enroulez la corde autour de la toupie en laissant plus ou moins 10 cm de corde libre côté bâtonnet. Passez le bâtonnet au travers du trou et calez la toupie. Tirez horizontalement. La toupie, en évoluant renverse les quilles qui donnent des points.

Plateau Ă  boules

Faites pivoter le plateau pour que les boules roulent et tombent dans les trous correspondants Ă  leur couleur.

Malle Ă  trous

De 2 à 4 joueurs. Placez tous les objets dans la malle. Retournez une carte découvrant 4 objets à trouver. Prenez-les en passant les bras par les trous de la malle. Le premier qui a placé les 4 objets sur la malle devant lui a gagné.

La meule

Faites rouler la meule en écrasant sa tige sur l’aire de lancement et en lui donnant une accélération progressive. La meule doit rouler le plus loin possible sans aller jusqu’au zéro.

Jeu des bouchons

Jeu de chance. D’une distance d’environ un mètre, lancez successivement tous les bouchons dans la collerette du jeu. Comptez vos points en ouvrant le compartiment inférieur.

Jeu du bac (ou Mijole)

Il paraît que ce jeu était joué par les maraîchers bruxellois dans les bacs qui leurs servaient à couper les épinards au début du siècle passé.

Les joueurs sont placés derrière une ligne située à 2,5 mètres de la ligne coupant le trou de la « mijole ». Après le lancé des 6 jetons, chaque jeton qui est dans le trou est comptabilisé 3 points, ceux qui touchent la ligne transversale 2 points, ceux qui sont dans le bac 1 point et ceux qui sont hors du bac moins 1 point. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points.

Jeu de palets

Faites glisser les 12 palets depuis la zone de tir vers les couloirs à points. Additionnez les points obtenus. Les palets doivent avoir passé la ligne du pont pour compter.

Jeu d’assiettes

Le joueur « vert » se place tout au bout de la table et lance une assiette vers l’autre bout sans qu’elle ne tombe. Le joueur « rouge » lance à son tour. Puis, comme à la pétanque, le joueur dont l’assiette est la moins proche du bout rejoue, etc… A l’issue des lancers, le gagnant est celui dont l’assiette est la plus proche du bout de la table.